腾讯独大 网游三强再续拉锯战

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腾讯独大 网游三强再续拉锯战

  在过去的一年里,如果说多数网游公司的表现都不够给力,最终笑傲江湖的无疑是腾讯。

  2011年,腾讯整体营收的56%来自游戏,腾讯游戏也在2010年超越盛大成为行业老大之后,继续稳坐第一。据3月28日陆续发布完全的各上市网游公司披露2011年业绩显示,腾讯、网易与盛大仍然坐定前三名。微妙的是,腾讯游戏年收入超过后两者之和,三方差距进一步拉开。

  即使如此,仅凭一两款游戏日进斗金的“黄金时代”已经一去不复返,对于三强来说,在行业增速整体放缓的前提下,下一步拼的无疑是布局与精耕细作。腾讯日前公布了其“泛娱乐战略”,网易则仍然吃定暴雪,拿下魔兽代理权。盛大私有化之后,游戏如何在陈天桥的资本局中继续发光发热,一切充满变数。

  腾讯“娱乐局”

  关于腾讯游戏的快速增长,业界大都将其归因于是背靠大树好乘凉,得益于建立腾讯庞大的QQ用户上的渠道优势。

  据各公司发布的财报显示,2011年腾讯游戏收入全年达到158亿元,网易、盛大则分别为66亿元和53亿元。腾讯的营收超过了两者营收之和,可谓一家独大。

  另据i美股研报显示,腾讯在游戏界的市场份额,从2003年开始,逐年攀升。2007年至2010年,腾讯在国内网游市场的份额分别约为5.9%、12.5%、20.9%与28.9%。2011年则达到约37%。其中,2010年第一季度,腾讯超越盛大成为行业老大,当年第二季度,网易再超盛大位居第二,这个排位几乎持续至今。

  关于腾讯游戏的快速增长,业界大都将其归因于是背靠大树好乘凉,得益于建立腾讯庞大的QQ用户上的渠道优势。“别的厂商是有了游戏找用户,腾讯则是有了用户做游戏”,在易观国际分析师孙梦子看来,腾讯目前的行业优势还在于在细分市场上积累的优势。在别的厂商仍然纠结在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),腾讯已经开始在网页游戏上建立自己的优势。而从长远的情形看,MMORPG疲软已经是不争的事实。

  但是无论对于腾讯本身,或者游戏来说,仅仅依靠庞大的用户基础保证游戏单向吸金显然不够。2011年,腾讯游戏跨进娱乐圈试水。先是围绕《洛克王国》儿童网络社区,在电影、图书、周边授权等领域开发跨界合作,随后其游戏产品也先后与《宫锁珠帘》、《逆战》等影视作品联姻。腾讯游戏副总裁程武接受《中国经营报》记者采访时表示,“在腾讯游戏泛娱乐战略的大棋盘里,这些仅仅是布局的开始”。

  据程武透露,2012年开始,腾讯游戏将进一步深化其泛娱乐战略,将整合核心开发技术、市场资源,进军电影、电视、文学、动漫、音乐等不同领域,一方面将这些内容改编成网游,另一方面则加大网游版权对外授权。

  在孙梦子看来,腾讯此番的泛娱乐策略与当年陈天桥的“以产品打通产业链”颇有异曲同工之意。另据记者了解,在腾讯内部,游戏实则被划分在互动娱乐系统之下,以游戏目前在营收中所占的比例,以其作为打通产业链的核心并不为奇。从某种程度上看,腾讯游戏现在显示出泛娱乐布局的野心,也或多或少反映了腾讯对于未来的判断。

  追赶者的“王牌”

  更多信号显示,新的网游玩家供给不足,仅依靠80后的资深玩家无法更多供给网游产业养分。加强对新玩家的开发,保证用户供给上不出现断层,亦是当务之急。

  就在腾讯准备重金打通娱乐产业链的同时,早先一直尝试建立娱乐帝国的盛大似乎将进入修养生息之年。私有化完成之后,陈天桥可能将调整进攻的节奏。但无可否认,游戏仍然承担了盛大主要的造血功能。

  2011年盛大的营收没有波动和意外。2011年盛大游戏净营业收入达到52.82亿元人民币,较上年增长17.3%。净利润为14.77亿元人民币,与2010年年的14.80亿元人民币相比,基本持平。盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊评价2011年第四季度业绩时称,业绩符合预期,收益于3A (All-Star全明星、All-Platform全平台、All-Region全区域)战略带来的成效。据谭群钊透露,2012年将集中推出重头网游产品,包括《时空裂痕》、《最终幻想14》、《传奇世界2》等,以及其他一些代理或自主研发的游戏。从产品线上看,盛大也在尝试中向传统的MMORPG网游外布局,开始注重手机游戏和网页游戏。

  而对于老二来说,如何维持与暴雪的合作是外界非常关心的问题。日前,暴雪与网易联合宣布,延续其《魔兽世界》在中国大陆业已展开的合作,新运营协议将持续三年。三年前与暴雪的合作之后,网易的业绩有了明显拉升。但是在此期间,已经发展7年的魔兽也难免出现疲态,从全球来看,魔兽世界也正在面临玩家流失。截至2011年第四季度,魔兽世界玩家数量为1020万,与前一季度相比,环比下降10万。而在国内,资料片更新屡次延迟,玩家群体的变化与页游、手机游戏等等也在分散玩家的注意力。